[Análisis] Alone in the Dark – ¿Renacimiento o fracaso?

[Análisis] Alone in the Dark – ¿Renacimiento o fracaso?

Alone in the Dark regresa con una reinterpretación del clásico, queriendo honrar al género y quedándose a medias. Nos sumergiremos de lleno en la década de 1920, en la mansión Derceto, escenario principal de Alone in the Dark. Este lugar se convierte en el punto de encuentro de los dos personajes principales: Emily Hartwood y el detective Edward Carnby. La desaparición del tío de Emily, Howard Hartwood, los une en una misión compartida. Las últimas cartas de Howard, plagadas de alusiones a una oscura maldad y siniestros cultistas, siembran el miedo en ella. Elizabeth quiere localizar a su tío Jeremy, desaparecido en este lugar.

Los fans del juego original reconocerán nombres y lugares, pero la experiencia será “fresca”. Para dar vida a esta historia, se ha contado con los actores, David Harbour (Stranger Things) y Jodie Comer (Killing Eve) en los papeles principales. El guionista es Mikael Hedberg, responsable de juegos de terror como Amnesia y SOMA, ha creado está trama.

Alone in the Dark te quiere sumergir en una atmósfera más allá del terror Lovecraftiano, combinando el estilo de aventuras clásicas, queriendo rememorar la esencia de Silent Hill, The Evil Within y Alan Wake, fusionando lo real con lo sobrenatural. ¿Podrá conseguirlo?

Luces y sombras: A pesar de su potencial, el juego presenta algunos altibajos. La narrativa se presenta fragmentada, con una sensación de prisa que limita la profundidad de la historia y algunos temas quedan sin desarrollar, dejándome con una sensación de insatisfacción. Prácticamente no ofrece respuestas directas hasta el final y deja mucho margen de interpretación. 

Para comprender la historia en su totalidad, se nos invita a jugar desde dos perspectivas: Edward y Emily, pero esta idea no se explota a fondo. Los diálogos se adaptan a esta elección, y aunque nos encontraremos con los mismos personajes en diferentes escenarios, la trama general no se ve afectada.

Visitaremos los mismos lugares, resolveremos los mismos acertijos y lucharemos contra los mismos monstruos independientemente del protagonista elegido. Solo en un capítulo cercano al final, se presenta una escena única relacionada con el pasado del personaje. Las armas que utilizan cada uno, un revólver de seis balas para Carnby y una pistola de siete para Emily, son la única diferencia tangible entre ambos.

La mecánica de elección entre dos personajes principales (a lo resident evil), no ha sido exprimida, quedándose en agua de borrajas. Las historias personales de los personajes no se exploran a fondo, ni se interconectan de forma significativa con la trama principal. Como resultado, en una segunda vuelta, la narrativa se siente repetitiva, la oportunidad de crear dos experiencias únicas e interconectadas, se diluyó.

La mansión Derceto no solo sirve como telón de fondo para la historia, sino que se convierte en un personaje en sí mismo. A medida que nos adentramos en los recuerdos de otros personajes, la mansión “se transforma”, reflejando los eventos y emociones de estas experiencias. Esta mecánica de cambio dinámico del escenario crea una experiencia más atractiva, (sinceramente si no fuera por estas partes, no se si lo habría acabado), donde cada regreso a la mansión revela nuevos secretos y cambios, siendo uno de los puntos favorables del juego.

La base del juego, son principalmente los acertijos, pero desde el primer momento queda claro que no hay que esperar mucha originalidad. La mayoría se basan en variaciones con el talismán, la búsqueda ocasional de llaves o simplemente realizar puzzles a la antigua usanza. Casi siempre vamos a tener la respuesta a mano, sin llegar a estimular la mente del jugador que espere puzzles muy desafiantes.

Los combates son la parte más floja del juego, no siendo primordial en él, pero siento, que no ha sido aprovechado en absoluto, en pleno 2024. La técnica de disparo y combate, se siente simple y poco atractiva. La falta de variedad y la ausencia de enemigos desafiantes, convierten los enfrentamientos en una experiencia mas bien tediosa. La mecánica de esquive, (similar a la de una vaquilla corneando), no solo resulta poco atractiva de ver, sino que a veces es la única manera de salir, al quedarte atascado en el escenario. Repetir la misma acción una y otra vez para librarse de los enemigos, aumenta la sensación de tedio.

El arsenal del juego es modesto, unas cuatro armas disponibles, (sin contar el lanza bengalas). El bestiario es igualmente escaso, con tan solo seis tipos diferentes, un diseño poco inspirado y la facilidad con la que les derrotamos, convierten las batallas en experiencias monótonas. Una oportunidad desperdiciada para explotar esta parte del genero “del horror”, que tanto me gusta.

Para aumentar la precisión en los disparos, deberemos permanecer inmóviles durante unos segundos, limitando la fluidez. Tendremos la posibilidad de usar armas cuerpo a cuerpo como palas, picos, hachas, crucifijos… La animación de estos ataques es poco convincente, chocando a veces con el escenario.

La posibilidad de utilizar objetos para despistar a los enemigos era una idea interesante, (a lo The Last of Us) pero su implementación presenta muchos problemas. La imposibilidad de poder llevarlos, para usarlos estratégicamente, limitan su uso. Errores como la falta de respuesta por parte del enemigo al lanzamiento, o la mecánica de tener que sujetar el objeto hasta lanzarlo, sin la posibilidad de hacerlo en sigilo, (ya que el juego te obliga a caminar sin posibilidad de usar sigilo, con el objeto en la mano), es un aspecto bastante lamentable del juego.

La mayoría del tiempo, los personajes recorren pasillos, sótanos y otras zonas sin encontrar ninguna amenaza. El escenario y la atmósfera ofrecían un potencial ideal para la creación de encuentros emocionantes. En la mayoría de estos encuentros, la música constante es un elemento omnipresente que, si bien no me generó tensión, sí me provocó estrés (te persigue y te tortura, hasta que decides bajar el volumen. Más que cualquier monstruo del juego).

Alone in the Dark: Alone in the Dark se puede sentir como "un juego simple", careciendo de la originalidad necesaria para destacar en el género. Su combinación de terror sin miedo, (nos lo venden como un juego de terror psicológico) puzzles sencillos y sistema de combate primitivo (necesitamos un condensador de fluzo para obviar que estamos en 2024) no logra crear una experiencia memorable. Creo que se encuentra en un limbo entre lo bueno y lo malo, caminando mas por el limbo de los muertos, que el de los vivos. Algunos, podrán disfrutarán de la atmósfera, el entorno cambiante y la narrativa pausada, mientras que otros simplemente se aburrirán. Es posible encontrar cierto disfrute en el juego, pero es muy poco probable volver a jugarlo, o siquiera, probarlo con el otro personaje. Si bien el juego presenta fallos en su apartado jugable, tiene un apartado visual correcto, la atmósfera y quiza el diseño de sonido, aunque no perfecto, complementa correctamente la ambientación. Alone in the Dark te invita a explorar la esquizofrenia y la fragilidad de la mente humana. ¿Te apasiona el terror psicológico, los sustos trepidantes y los puzzles desafiantes? Si es así, Alone in the Dark podría no ser la experiencia que buscas. RobertBill1979

6
von 10
2024-04-02T18:32:47+0200

Mejor Precio
Alone in the Dark PS5 BLX/ESP
  • Explora la mansión Derceto en esta…
  • Vuelve a las raíces del terror…
  • Sumérgete en un mundo lleno de…
  • Sumérgete en una profunda historia…

Alone in the Dark (PC) Steam Key, mas barato en Eneba

Alone in the Dark llegó a PC, Xbox Series S/X y PlayStation 5. La Edición Digital Deluxe incluye el juego base, el paquete de disfraces Derceto 1992, el paquete de filtros Vintage Horror y el modo de comentarios del director.

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