Como forma de enriquecer su universo y la interacción con los NPG, Larian Studios no escatimó esfuerzos a la hora de crear Baldur’s Gate 3. Según la directora de actuación Aliona Baranova, 248 actores participaron en sesiones de captura de movimiento para garantizar que los personajes del RPG se comportarían de la manera más natural posible.
Para todos los diálogos que grabamos, nosotros también capturamos los datos de movimiento de los actores. Esto significa que todos los 248 actores, todos los NPG y no solamente los compañeros, colocaron un traje de captura de movimientos y sus movimientos, gestos y elecciones físicas fueron grabados y enviados junto a los archivos de audio para los animadores usaren en el juego, que es el motivo por el cual las actuaciones parecen tan vivas.
Explicó Baranova.
Según ella, las excepciones vistas en Baldur’s Gate 3 son los animales que aparecen en la aventura y algunos momentos de escenas específicas. Ella también afirma que algunas escenas cinemáticas y momentos ocasionales en los cuales actores estaban lesionados o no disponibles para grabar movimientos acabaron dejando de lado la captura de movimientos.
Baranova también explicó que el proceso de grabación de Baldur’s Gate 3 dio a sus actores la libertad de cómo mejor construir sus personajes. Con ello, los pequeños movimientos de cabeza de Shadowheart, o los gestos teatrales de Astarion, fueron todas consecuencias de la manera como los profesionales responsables decidieron recrearlos.
Al trabajar con el director de voz, como un equipo, queríamos obtener las mejores actuaciones posibles de los actores. En el mínimo queríamos que las actuaciones físicas parecieran vivas y fueran interesantes de ver. Pero cuando la magia realmente sucedía es cuando ayudábamos al actor a conectarse al texto en un nivel físico más profundo. Entonces podías “ver” que lo que ellos decían afectaba sus cuerpos.
Mientras que Larian ya había trabajado con actores de voz en Divinity Original Sin 2, su trabajo lanzado a principios de mes marcó la primera vez que ella usó técnicas avanzadas de captura de movimientos. Esto ayudó a crear uno de los juegos más bien evaluados del año hasta ahora en PC, que debe llegar pronto al PlayStation 5 y al Xbox Series X|S.
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