Desde el Blog Oficial de Playstation de Japón pudieron probar una versión preliminar de este juego y realizar una entrevista a sus creadores, traducido a traves de varios traductores e intentando sacar la mayor cantidad de información posible os traigo esta noticia al Español, junto con información que hemos ido recopilando desde su anuncio hasta día de hoy. En caso de que prefieráis leer vosotros mismos el artículo en Japones o traducido solo por google os dejamos aquí la fuente:
Si no queréis leer nada acerca del juego, y solo queréis jugarlo, también os traemos una buena noticia, de hecho dos.
La primera es que el juego que como ya sabemos será lanzado en exclusiva para PlayStation 5 el 22 de Junio contará con una Demo que saldrá una o dos semanas antes, no se sabe la fecha específica pero si avisaron que será unos días antes para mantener las ganas de jugar el juego al máximo y que tras terminar la demo nos llevara a la Store para la compra del juego y podremos continuar por donde lo dejamos en la salida de este, por lo que podemos deducir que la demo se basará en las primeras horas de juego.
Además en una entrevista han comentado que Final Fantasy XVI tendrá 6 meses de exclusividad en Playstation 5, pero esto no quiere decir que tras estos 6 meses salga en PC, pues aún tienen trabajo por delante optimizando el juego para que de el rendimiento óptimo y de calidad que se espera de él.
Como la última entrega de la serie numerada, el software para PlayStation 5 FINAL FANTASY XVI está programado para ser lanzado el jueves 22 de junio. Es el primer RPG de acción completo en la serie FINAL FANTASY, y el protagonista Clive utilizará el poder de varias bestias invocadas para superar un destino cruel.
Presentación del productor Yoshida
El productor Naoki Yoshida hizo una presentación de la versión de prueba del juego junto con una introducción pilares básicos del juego, como la visión del mundo, los personajes y el nuevo sistema de batalla.
¿Qué es FINAL FANTASY XVI?
Es posible que los medios de comunicación en Japón ya lo sepan, pero la serie de RPG FINAL FANTASY es una franquicia con una larga historia de 35 años. Esta vez, lo presentamos oficialmente como el título número “16” de la saga. Sin embargo, la serie FINAL FANTASY tiene una característica única en la que el mundo, los personajes y la historia son independientes en cada número. Los jóvenes que no conocen la franquicia FINAL FANTASY a menudo preguntan “¿Es como el volumen 16 de un manga?” o “¿Tengo que jugar desde el primero para entenderlo?”. Por lo tanto, lo primero queremos aclarar es que se puede jugar de forma independiente y sin haber jugado a los anteriores.
Los cuatro pilares de FINAL FANTASY XVI
La saga se ha producido sobre cuatro pilares pincipales:
Uno de ellos es la historia. Como una serie de juegos de rol, creo que los fanáticos de todo el mundo tienen grandes expectativas en la historia en particular. Esta vez, hemos creado una historia muy larga con el objetivo de contarla en detalle. Solo en las escenas principales de la historia, probablemente haya más de 11 horas. Hemos logrado una cantidad increíble de contenido. Todo se dibuja en tiempo real, así que espero que lo disfruten.
También nos hemos centrado en profundizar en los personajes. Aunque la historia es larga y el mundo es vasto, nos hemos centrado en el aspecto teatral de los personajes y hemos dibujado cuidadosamente sus ideologías y valores, incluida la lucha entre ellos al transformarse en invocaciones.
Creo que los fanáticos de todo el mundo, los medios de comunicación y los jugadores esperan mucho de la saga Final Fantasy. En esta ocasión, nos hemos centrado en crear gráficos específicamente para PS5. Aunque somos muy meticulosos en nuestra elaboración, creo que entenderán la calidad si prestan atención a los detalles. Me encantaría que lo disfruten a fondo.
Lo más destacado de esta ocasión es que hemos hecho hincapié en crear un sistema de acción en tiempo real que permita a los jugadores de todas las generaciones disfrutar del juego sin tener que usar un sistema de comandos para luchar desde el encuentro. Hemos creado muchos grandes combates de jefes que requieren un gran costo de invocación, así que espero que presten atención a eso también.
Hemos creado todo esto utilizando el hardware de PS5. Creado una experiencia de juego, una historia, batallas, presentaciones, todo sin carga, y lo hemos conectado como una montaña rusa de acción al máximo nivel. Hemos centrado todo en la potencia de PS5 para optimizarlo, y hemos llegado hasta aquí.
Etapa de aventura Valiszea
En esta historia, hay cinco naciones y el “Dominio de Cristal” protegidos por un pacto de no agresión.
Principado de Rosaria
El Principado de Rosaria es el escenario del primer juego y es el lugar de nacimiento del personaje principal, Clive Rosfield. Se ha convertido en una región gobernada por gobernantes que respetan la historia y son justos. Es un lugar lleno de la llamada fantasía gótica, y es una tierra con una larga historia.
El Imperio Zambrek
Es la nación religiosa más grande del mundo. El papa gobierna el país, se cree en los dioses y lo que parece una montaña detrás de la ciudad es la gigantesca Madre Cristal propiedad del Principado de Zambrek. Culturalmente, es un país muy avanzado. También es un país que tiene a Bahamut, la bestia de luz convocada.
El Reino de Wallood
El Principado de Rosaria y el Imperio Zambrek están ubicados en la tierra llamada Continente del Viento, pero el Reino de Wallood es una nación luchadora ubicada en el continente de Ash al otro lado del mar. Después de un largo período de guerra, se unieron de inmediato con el ascenso del rey actual, Bernabé. Una característica distintiva es que no solo hay humanos, sino también muchos semihumanos como los orcos, y forman un ejército.
La República de Dalmekia
Es un país en el desierto, formado por una república con representantes de cinco provincias. También es un centro de comercio y comercio en todo el mundo. Cada montaña en sí misma se ha convertido en un cristal madre supergigante, y su objetivo es apoderarse del mundo utilizando sus abundantes recursos para recolectar la riqueza del mundo. Aunque está en una zona desértica, tiene una atmósfera de oasis y tiene una imagen bastante brillante.
El Reino de Hierro
Es muy antiguo, tiene miles de años y parece seguir una religión radical con supremacía de cristal. El volcán en sí es un país. Los cristales tienen una imagen azul, pero en el mundo de FINAL FANTASY XVI hay cristales de varios colores y formas, y en esta zona, un enorme volcán es el cristal madre.
Crystal Dominion
Una ciudad que no pertenece a ningún país y que alberga el Cristal Madre más grande del mundo. No es que algún país esté gobernando, cada país ha firmado un pacto de no agresión, y cada país recibirá los beneficios de este cristal por igual.
Dado que FINAL FANTASY XVI no es un juego de mundo abierto, no todas las áreas están conectadas sin interrupciones, pero a través del mapa del mundo puedes saltar instantáneamente al escenario de la historia sin carga. También hay alrededor de cuatro campos de gran escala con elementos de exploración. No es un mundo abierto para evitar que se vuelva confuso debido a la historia y para poder representar detalladamente cada región. Me alegraría si lo entendieran de esta manera. Si intentáramos hacer este mundo en un mundo abierto, tomaría alrededor de 10 años, por lo que esta vez decidimos centrarnos en la historia y elegimos esta opción.
“Dominante” que alberga una bestia convocada
En el centro de la historia se encuentran los Dominantes, seres que albergan en su cuerpo a las invocaciones y tienen la capacidad de transformarse en ellas. Las invocaciones varían en tamaño, la mayoría superan los 20 metros y algunas alcanzan los 120 metros. El diseño del juego se enfoca en incluir choques épicos entre invocaciones de diferentes tamaños, creando así una experiencia única en cada enfrentamiento de jefes.
Cada invocación tiene su propio Dominante, los cuales pueden ser venerados como héroes o reyes, pero también pueden ser forzados a luchar como meras armas en el campo de batalla. El tratamiento hacia los Dominantes varía de un país a otro. Las invocaciones son como armas nucleares en la era moderna, una fuerza disuasoria para evitar la guerra directa. Si las invocaciones chocaran entre sí, el continente o incluso el mundo entero podrían ser destruidos. El Cristal Madre, que llena el mundo de energía, es como los campos petrolíferos del mundo actual. La historia comienza cuando el agotamiento de esta energía conduce a la prohibida batalla entre las invocaciones.
La trama principal del drama se centra en la lucha interna de los Dominantes, su dolor, tragedia y lo que buscan como seres humanos. También se exploran los valores que chocan entre sí.
Clive Rosfield
La historia de esta obra sigue la vida del protagonista Clive, desde su infancia, pasando por su juventud y hasta su madurez, explorando los altibajos de su vida. Este es uno de los puntos clave de la trama. La mayoría de la historia está contada desde la perspectiva de Clive, aunque ocasionalmente hay partes en las que se cuenta lo que sucede en otro lugar.
Clive había sido esperado como un Dominante desde su nacimiento, pero lamentablemente no tenía un invocador de bestias, lo que llevó a una infancia trágica. Después de perder a su hermano en un evento trágico, vive solo para buscar venganza. Desde su infancia, Clive ha estado acompañado por un lobo amable llamado Torgal, quien es su compañero y también tiene una gran importancia en la historia.
Josué Rosfield
Bestia de Invocación de Fuego, Fénix
La razón por la cual Clive emprende un viaje de venganza es su hermano menor, Joshua Rosfield. Nacido en el Reino de Rosaria, Joshua poseía el poder del Fénix en lugar de su hermano mayor Clive. Clive obtuvo la bendición del Fénix de Joshua, lo que le permite comenzar el juego con acceso a una parte del poder del Fénix.
Jill Warwick
Bestia de invocación de Hielo, Shiva
Es la heroína de este juego. Cuando era niña, creció junto a Clive y Joshua, pero debido a un evento trágico, despierta su habilidad de Shiva a mitad del camino. Es una mujer muy fuerte y también lleva un destino difícil, así que trabaja junto a Clive como un compañero enfrentando su destino. También se representa firmemente la historia del personaje de Jill, ya que ella misma también tiene que superar su propio destino.
Sidolfus Teramoon
Bestia de invocación de Trueno, Ramuh
El famoso Cid de la serie “FF” también aparece en esta entrega. Bajo el nombre de Sidolfus, es uno de los dominantes que alberga al invocador del rayo, Ramuh. No se detalla mucho su historia, pero parece que ha vagado por varios países buscando el significado del mundo y persiguiendo sus ideales, y ha establecido una organización independiente. En su viaje, se encuentra con Clive y se convierte en su buen entendido y guía, mientras lucha por su venganza.
Hugo Kupka
Bestia de invocación de Tierra, Titán
Un hombre que actúa como asesor militar de la República de Dalmecia. Es el Dominante de la bestia invocada de tierra, el Titán. Se habló de una bestia invocada de más de 120 metros, y esa es precisamente el Titán. Le espera una batalla en la que luchará contra el mapa en sí mismo. Originalmente era un simple soldado, pero ahora controla todas las fuerzas militares y con su abrumadora fuerza militar está acorralando a Clive.
Benedicta Herman
Bestia de invocación de Viento, Garuda
Una de los agentes de inteligencia del Reino de Walord. Normalmente, el país solo cuenta con una bestia invocada al servicio, pero la ambición del Reino de Walord también es recolectar Dominantes. Benedicta, quien también carga con un destino y un pasado difícil, se convierte en el centro de la historia al principio.
Dion Lusage
Bestia de invocación de Luz, Bahamut
Es el príncipe del estado religioso de Zambrech, Dominante de Bahamut y líder de la Guardia Real de los Caballeros Dragón. Es un personaje que lo tiene todo, incluyendo la popularidad entre la gente. Él también lleva varias preocupaciones en este mundo de guerra y se dirige al campo de batalla.
Barnabas Zalm
Bestia de invocación de Oscuridad, Odín
Es el Dominante de Odin, la bestia invocada de la oscuridad, que logró conquistar el Reino de Walord en solitario en solo unos pocos años. Es un personaje cuyos pensamientos son difíciles de entender y aparece con una sensación de estar actuando en las sombras desde el principio. Preste atención también a su posible motivación oculta.
Batalla
El sistema de batalla consta de dos grandes elementos. Uno de ellos es la acción en vivo del protagonista Clive. A medida que avanza la historia, Clive adquiere la capacidad de múltiples invocaciones, cada una con habilidades únicas que le permiten aumentar su repertorio de acciones. Personalizar estas invocaciones y crear combinaciones únicas es uno de los aspectos más destacados de la acción del propio Clive.
El segundo elemento son las batallas de invocaciones. Se trata de la mayor escala de batalla en la que las invocaciones luchan entre sí en un enfrentamiento jugable. Cada invocación tiene un contenido de batalla diferente, y no se utiliza un sistema de reutilización. Todas las batallas son una experiencia única y original, por lo que esperamos que preste atención a estos dos grandes elementos.
Batalla en equipo
En este juego, al ser la historia de Clive (el protagonista) y tratarse de un juego de acción, creo que algunos fans podrían preocuparse pensando que “¿y si no hay miembros del equipo?”, pero hemos preparado compañeros de equipo para el viaje. Sin embargo, dado que esta vez se ha convertido en un juego de acción hardcore, todos los compañeros son manejados automáticamente por la IA, por lo que se puede concentrar en operar a Clive con tranquilidad. Durante el recorrido, hay una gran cantidad de diálogos preparados para caminar junto a ellos. Esto se puede considerar como parte de la historia principal. Presten atención también a estas interacciones donde hablan sobre la situación actual y sus respectivas personalidades.
Acción de compañero
Torgal (Parece un lobo o un Huargo), es un compañero, pero el sistema lo llama “Buddy”. Los demás miembros del equipo pueden cambiar según la historia, pero Torgal sigue a Clive en gran parte y puede darle algunas instrucciones directamente. Por ejemplo, puede incorporar técnicas como hacer que Torgal muerda en el momento en que golpeas al enemigo. Sin embargo, para aquellos que encuentran que el manejo es demasiado complicado, también hemos preparado un accesorio llamado “Auto-Torgal”, donde todas las acciones de Torgal son manejadas automáticamente por la IA.
Capacidad
Las habilidades de los monstruos invocados por Clive. Se han preparado una gran cantidad de habilidades para cada monstruo invocado y los jugadores pueden personalizar y mejorar qué acciones adquirir y cuáles mejorar. A medida que se adquieren más monstruos invocados, las habilidades se expanden y se pueden aprender y mejorar numerosas habilidades de cada uno de ellos.
Si no está seguro/a de qué habilidades adquirir, le recomendamos utilizar la función de adquisición recomendada, que distribuirá automáticamente sus puntos disponibles. Por supuesto, no se preocupe si cambia de opinión, puede reiniciar todo con un solo botón y volver a obtener los puntos en cualquier momento. Si es un jugador/a experimentado/a, le sugerimos que desarrolle a Clive según su estilo único, pero si prefiere dejarlo en nuestras manos, ¡utilice la función sin dudarlo!
Enfoque en la historia
En esta ocasión, queremos que disfruten del juego en tiempo real, pero también que disfruten de la historia. Queremos que incluso aquellos/as que no son buenos/as en los juegos de acción se emocionen y se diviertan. Por lo tanto, hemos preparado dos modos diferentes: el modo de enfoque en la historia y el modo de enfoque en la acción.
En “modo enfoque de historia”, puedes equipar a Clive con varios accesorios de apoyo diferentes y crear tu propio estilo de juego personalizado cambiándolos. Por ejemplo, “Auto Slow” hace que la velocidad del juego disminuya rápidamente desde unos cuadros antes de recibir un ataque, y al presionar el botón R1, Clive automáticamente realiza una evasión increíblemente elegante. El accesorio “Auto Dodge” va más allá de esto, y automáticamente esquiva todos los ataques si no ingresas ninguna entrada. También hay un “Auto Attack” que te permite realizar todas las acciones de invocación de criaturas con un solo botón, y la IA automáticamente utiliza la habilidad más adecuada para esa situación.
Para aquellos que desean concentrarse en la historia, así como para aquellos que desean desafiarse a sí mismos para completar el juego como un auténtico juego de acción, hemos preparado soporte que les permitirá disfrutar plenamente de ambos. La diferencia en el uso del soporte es que hay una puntuación en la batalla según la acción, y la evaluación será más alta para aquellos que no utilicen los accesorios de soporte.
Lanzamiento mundial simultáneo – 22 de junio de 2023 (jueves)
Actualmente estamos en la etapa de masterización para el lanzamiento mundial el 22 de junio de 2023. A menos que ocurra un desastre natural, no hay elementos que retrasen el lanzamiento. La plataforma compatible será PS5.
Con respecto al soporte de la versión para PC
Recientemente causé un poco de alboroto con mis comentarios anteriores sobre la versión de PC, así que me gustaría abordar este tema. En primer lugar, es cierto que FINAL FANTASY XVI estará disponible exclusivamente en PS5 durante seis meses. Sin embargo, esto no significa que la versión de PC salga seis meses después. Quiero aclarar que la versión de PC no saldrá seis meses después.
Esto se debe a que hemos dedicado tiempo y costos para optimizar el juego en la plataforma PS5 para ofrecer la mejor experiencia de juego posible. Por supuesto, queremos lanzar el juego en PC también para que puedan jugarlo más personas. Sin embargo, si comenzamos a optimizar la versión de PC después del lanzamiento de la versión de PS5, seis meses no serán suficientes para una optimización completa. Queremos lanzarlo eventualmente, pero no podemos decir cuándo será el momento adecuado.
Nos alegraría que primero disfruten de la versión de PS5, que hemos creado pensando en ofrecer el mejor juego del mundo. Si la versión de PC sale después de seis meses, estaría dispuesto a renunciar a mi trabajo (risas). Espero que no piensen “No compraré la versión de PS5 porque la versión de PC saldrá en seis meses”, y que disfruten primero de la versión de PS5.
¡La acción de batalla de ritmo rápido es genial al tacto! ¡La estrategia de usar las diversas habilidades de los seres invocados también es divertida!
En la demo después de la presentación, se pudieron jugar varias escenas que incluían un tutorial. Clive estaba en un estado en el que se habían liberado los poderes de tres seres invocados: Fénix, Garuda y Titán. Sin embargo, ten en cuenta que esta versión de prueba es una edición especial para la experiencia de los medios y puede diferir del progreso del juego real.
¡El modo de enfoque en la historia es adecuado incluso para principiantes en acción! ¿Por qué no usar los movimientos elegantes como modelo?
La escena en la que jugué por primera vez se desarrolla en una fortaleza en el Reino de Zamburek. Parece que la fortaleza fue atacada por las tropas de Benedikt del Reino de Walord y Clive se infiltra con Torgal y Sylphid para perseguir a Benedikt.
En esta ocasión, se aplicó el modo de enfoque en la historia y estaba equipado con los accesorios de soporte “Anillo de Auto Throw” y “Anillo de Auto Torgal”, así como también poseía “Anillo de Auto Ataque”, “Anillo de Auto Esquive” y “Anillo de Auto Poción”. Decidí probar primero cuánto me apoyarían estos accesorios.
“Auto Throw” ralentiza la velocidad del juego justo antes de recibir un golpe y, si se logra presionar el botón R1 durante la pantalla de indicador, se puede evitar el ataque del enemigo. Si no se equipa el accesorio, se debe evitar el golpe en la velocidad de juego normal, pero al ralentizarse, se puede comprender claramente el peligro del golpe y se puede enfrentar a la evasión. Además, tiene una buena sensación de ritmo y se puede experimentar la sensación de evadir con tu propia operación.
Cuando probé “Auto Esquive”, descubrí que evita automáticamente sin hacer ninguna operación. Puede haber momentos en los que no puedas evadir en momentos como durante el movimiento de ataque de Clive, pero parece que no tienes que seguir recibiendo golpes hasta que te derroten. Incluso los jugadores que realmente tienen dificultades con la acción, no tendrán estrés en la batalla. Además, “Auto Poción” es un accesorio que automáticamente usa las pociones que posee Clive cuando su HP cae por debajo de cierto nivel, pero si estás equipado con “Auto Esquive”, es posible que no necesites asignar un espacio de equipo para “Auto Poción”.
“Auto Attack” te permite atacar con solo presionar un botón cuadrado, donde el uso de la espada y la magia, la activación de habilidades de invocación y el cambio de invocaciones se realizan automáticamente. También incluye el efecto de “Auto Torgal”, que realiza automáticamente las órdenes para tu compañero Torgal. El ataque se realiza con solo presionar repetidamente el botón cuadrado, lo que te permite infligir daño eficiente y elegante. No solo es una gran ayuda para los jugadores que tienen dificultades con la acción, sino que también parece útil para mejorar tus habilidades de juego al aprovechar esta combinación.
Incluso los jugadores que no son buenos en la acción pueden luchar sin estrés si equipan “Auto Dodge” y “Auto Attack”. La dificultad de los enemigos no cambia, por lo que es genial que no se vuelva aburrido como sucede a menudo en el modo fácil común. El sistema es muy interesante, por lo que incluso los jugadores buenos en la acción deberían intentarlo al menos una vez.
Acción estratégica y completa que aprovecha al máximo el poder de las bestias convocadas.
Volviendo a la batalla en la fortaleza. En el camino hacia Benedicta, hay numerosas batallas contra los soldados Warlord. Los ataques de Clive se basan en la espada con el botón □ y el disparo de magia con el botón △, se derivan en ataques de carga, saltos, combos y habilidades especiales. También se integran habilidades de invocación poderosas. Las habilidades de invocación requieren tiempo de enfriamiento para volver a activarse, pero también es posible cambiar a otras invocaciones y usar habilidades una tras otra.
Las habilidades de invocación tienen una acción especial llamada “Feet”, y Fenix puede acercarse instantáneamente con “Fenix Shift”, Garuda puede lanzar un cable y derribar con “Garuda Empress” y Titan puede protegerse con brazos de piedra con “Titan Block”.
Cada uno de estos seres invocados tiene características únicas, lo que también es interesante en la acción. La verdadera esencia de las batallas en este juego es utilizar las invocaciones según los enemigos y situaciones.
Además, algunos enemigos tienen una barra de voluntad aparte de la barra de salud, y si logras reducir la barra de voluntad por completo con tus ataques, puedes hacer un derribo. Durante el derribo, el movimiento del enemigo se detiene y el daño infligido aumenta hasta 1,5 veces, lo que te da la oportunidad de reducir significativamente la salud del enemigo.
Mientras disfrutaba de la emoción de los ataques, me llevó tiempo acostumbrarme a evitar los ataques enemigos. Es difícil esquivar los ataques que llegan desde ángulos ciegos en las peleas grupales o los ataques especiales de los líderes de equipo debido al ritmo rápido de las batallas, y siempre se necesita estar consciente de la evasión. Es precisamente debido a esta acción de batalla auténtica que no solo se siente bien atacar, sino que también se puede sentir más emocionante al combinar una evasión precisa.
¡El combate está lleno de escenas dramáticas!
En la capilla del interior del fuerte, se lleva a cabo la batalla contra Chilada y Sparna, enviados por Benedict. En esta batalla de jefes intermedios, hay escenas de entrada de botones tipo evento de tiempo rápido. Durante la pantalla de indicador, ingresa el botón R1 para evitar el ataque deslizante del enemigo, y luego ingresa otro botón durante la pantalla de indicador para cortar al enemigo. ¡La escena que muestra la cámara con gran intensidad es increíblemente genial! Por cierto, había bastante tiempo de margen para la entrada de botones.
Clive salió al techo del fuerte y finalmente se enfrentó a Benedict. Benedict, quien había manifestado el poder de su invocación Garuda, era un oponente formidable y se desarrolló una batalla llena de tensión. A pesar de esto, la producción dramática se agregó en todas partes y, sin quererlo, aumentó la emoción. No se puede transmitir en detalle el contenido de la conversación, pero se pudo sentir la personalidad de Benedict de manera sólida, y se pudo disfrutar de una batalla de jefe muy intensa.
¡De “Clive contra Garuda” a “Ifrit contra Garuda”!
En la siguiente escena, que cambia de ubicación, Clive se enfrenta al invocador Garuda. Hasta ahora, habían estado luchando con humanos del mismo tamaño, pero esta vez tendrán que enfrentar a una invocación gigante. Además, debido a que el campo de batalla es estrecho y no se puede tomar distancia, son abrumados por su poderío.
Clive, quien pensó que había derrotado a Garuda, es atrapado por ella y casi aplastado, pero en este momento despierta y se transforma en el invocador de fuego Ifrit. Ahora es una batalla de invocaciones: Ifrit contra Garuda.
Los métodos de ataque de Ifrit son tres: golpear, lanzar bolas de fuego y embestir. Debido a su gran tamaño, sus movimientos tienen una sensación de pesadez, pero sorprendentemente es ágil en sus embestidas y evasiones, y la poderosa fuerza salvaje de su fuerza combinada con su velocidad resulta emocionante mientras lo controlas. Además, es divertido presenciar la superpotencia de Ifrit, como saltar por encima de rocas flotantes en el aire para atrapar a Garuda, regenerar su brazo después de ser enviado volando y derribar a su enemigo con un puñetazo de montura.
El volumen de juego de la versión de prueba de esta vez fue de alrededor de una hora, pero el contenido fue muy denso. Especialmente la batalla de los espíritus invocados, no me aburrí jugando varias veces siempre que el tiempo del evento me lo permitía. Es un elemento extremadamente único dentro de “FINAL FANTASY XVI” que se ha convertido en un RPG de acción completo. Estoy emocionado de ver qué tipo de experiencia nos espera en la batalla con otros espíritus invocados.
Entrevista con el personal de desarrollo
──En la serie “FINAL FANTASY”, las invocaciones siempre han sido una presencia especial y abrumadora. En este juego, los jugadores pueden controlarlos en batallas de invocación, ¿pero han tenido en cuenta la sensación especial y abrumadora de las invocaciones?
Takai: El juego está muy vinculado con el desarrollo de la historia. Las batallas de invocación también están estrechamente relacionadas con la historia, por lo que hemos creado situaciones y emociones específicas para cada dominante que afectan tanto a la apariencia como a la sensación del juego. Además, no hay escenas iguales y los métodos de control cambian según la situación (por supuesto, hemos ajustado todo para que no sea demasiado difícil de jugar la primera vez). Por ejemplo, al principio del juego, como Clive no puede manejar completamente el poder de Ifrit, su movimiento y animación son más lentos, pero a medida que avanza la historia, su control se vuelve más fluido. Así que creo que podemos expresar una sensación de presencia en cada experiencia única.
──En la serie “FINAL FANTASY”, hay una enorme cantidad de invocaciones. En este juego, dado que las invocaciones están estrechamente relacionados con los dominantes, creo que fue necesario reducir su número. ¿Cómo las seleccionaron?
Yoshida: Desde la concepción del proyecto, decidimos centrarnos en las invocaciones, por lo que seleccionamos los más conocidos y reconocidos de toda la serie “FINAL FANTASY”. Espero que comprueben cómo se ha reproducido su imagen imaginada de las invocaciones en la serie y cómo se han mejorado gracias a la potencia de PS5
──¿Hay alguna idea o expresión única en el diseño artístico de las invocaciones en este juego?
Takai: En este juego, seleccionamos las invocacioness más representativos de la serie “FINAL FANTASY”. Además, se diseñaron sin complicaciones, para que su forma fuera fácilmente reconocible. Dado que desde el principio se decidió que las invocacuines lucharan entre sí, creo que eso es lo más único de este juego. Las invocaciones, que pueden ser de 15 a 100 metros, luchan entre sí con realismo y apariencia convincente en situaciones específicas, y se han diseñado teniendo en cuenta la ausencia de incomodidad para el jugador.
──En la presentación, mencionaron que debemos prestar atención a los detalles de la creación del lugar. ¿Podrían hablar sobre su dedicación gráfica en este juego?
Takai: Por supuesto, nos hemos centrado en la creación de personajes y invocaciones, pero también me gustaría que se preste atención a la gran cantidad de objetos y detalles que rodean el mundo de Valisthea. Además, creo que la atmósfera única de este juego se puede sentir claramente, por lo que me gustaría que lo experimenten con cuidado.
──No sentí que fuera una elección de dificultad, sino algo muy único personalizar las funciones de acción cambiando los accesorios. Creo que también fue posible seleccionar modos que tengan esas funciones, pero ¿por qué optaste por el método de cambiar accesorios?
Takai: En primer lugar, creo que si se hace en un sistema de selección de modo, al final todo se reduce a si es fácil o difícil. Estamos poniendo mucho énfasis en la acción en este juego, pero creo que la forma en que la gente disfruta del juego es muy variada. “Solo quiero concentrarme en atacar” o “soy malo en esquivar, pero quiero disfrutar un poco de esta parte también” o “simplemente quiero concentrarme en la historia, no quiero hacer cosas complicadas”. Creo que lo mejor es resolver estas solicitudes con un sistema de selección. Además, en los tres espacios de equipamiento, la elección y adaptación del equipo de soporte y accesorios de equipo útiles para cada acción también puede crear una experiencia de juego.
──Se explicó que si no se usa un accesorio de soporte y se lucha bien con acciones manuales, se obtiene una puntuación (evaluación) más alta. ¿Qué beneficios hay al tener una puntuación alta? Además de “disfrutar de la acción por uno mismo”, ¿hay elementos que sugieran los beneficios de no usar accesorios de soporte?
Takai: Con respecto a la puntuación (evaluación), se muestra solo en un modo especial que no está relacionado con la reproducción principal (modo arcade). Básicamente, en ‘FINAL FANTASY XVI’, creo que la puntuación no es algo que todos necesiten y no es algo que se requiera para completar el juego. La puntuación es solo una guía para que los jugadores avanzados compitan (también puede competir en el ranking de PS5 con esta puntuación). En el modo arcade, también se muestra el resultado final con respecto a la puntuación, pero si no usa un accesorio de soporte, se agrega un bono, por lo que para aquellos que quieren obtener una puntuación alta, es mejor quitarlo.
──La batalla sin un accesorio de soporte fue una acción más difícil de lo que imaginé. ¿Podría contarnos sobre el concepto de diseño de batalla y los desafíos hasta llegar a la forma final?
Suzuki: ‘FINAL FANTASY XVI’ es una obra que presenta invocaciones, por lo que el diseño de la batalla se basa en las habilidades de las invocaciones. A medida que avanza la historia, se aprenden las habilidades de varias invocaciones, por lo que cada una de ellas cambia drásticamente las tácticas al usar las habilidades aprendidas. En la versión del evento de esta vez, presentamos a Fenrir, Garuda y Titan, por ejemplo, Garuda se basa en la destreza manual en la operación de la acción como una forma en que la fuerza de la invocación se refleja, mientras que Titan tiene una mecánica que le permite ‘sostener’ la pantalla en cierto momento, lo que proporciona una sensación de peso y fuerza.
Además de eso, también preparamos habilidades para expandir el rango de tácticas para cada bestia convocada. Cada una de estas habilidades tiene una característica diferente, y la diseñamos para que el contenido de la habilidad equipada varíe mucho según el usuario, según el estilo de juego y las preferencias, para que el uso y las características no se superpongan. En otras palabras, no hay una respuesta correcta para las habilidades del equipo. La parte más difícil fue hacer que los jugadores sintieran el atractivo de las diferentes habilidades y que se preocuparan por cuál equipar. Al final del desarrollo, cuando lo repasamos, ajustamos el balance general y, como resultado de contar las invocaciones y habilidades utilizadas por el equipo de desarrollo, terminamos con un buen resultado. .
──¿Se aprenderán y fortalecerán las habilidades automáticas en función de la llamada decisión del “equipo más fuerte”? ¿O es posible obtener resultados diferentes dependiendo de la escena?
Suzuki: Auto-Ability no es solo una función del equipo más fuerte, es una función que establece habilidades automáticamente en el widget de habilidades con varias variaciones de personalización de todas las habilidades que el jugador ha aprendido en ese momento. Esta es principalmente una función de soporte para los usuarios que usan “Aprendizaje recomendado” en la pantalla de habilidad del menú principal. En cualquier caso, se trata de una función que responde al deseo de disfrutar de diversas acciones mediante el uso de diversas habilidades que se han aprendido hasta el momento sin pensar en los detalles. No es una función que corrige el contenido de personalización de habilidades según la escena. Además, no existe una relación jerárquica entre las habilidades que aprende Clive, y estamos haciendo ajustes para que las habilidades que aprende al comienzo de la historia sean útiles en la batalla incluso en la segunda mitad de la historia. Intentamos evitar tener una combinación de habilidades específicas que sea la más fuerte.
──¿Clive adquiere el poder de muchos eones convocados y puede aprender habilidades, pero solo puede establecer 2 tipos de habilidades de invocación en cada uno de los 3 eones convocados? ¿Alguna vez has considerado un sistema que le permita usar todas las habilidades que aprende al mismo tiempo?
Takai: En términos generales, la comprensión correcta es que cada uno de los tres Eidolones básicos tiene dos habilidades y dos “Feats”, para un total de seis habilidades. No teníamos en mente que los jugadores tuvieran que utilizar todas las habilidades y “Feats” de los Eidolones que aprendieran durante la batalla. Cuando decidimos incorporar la parte de acción, no consideramos la opción de abrir el menú y cambiar las habilidades, ya que esto detendría la pantalla, y también evitamos que los jugadores tuvieran que volver a equipar las habilidades para cada batalla (aunque es posible hacerlo). Queríamos que los jugadores lucharan con combinaciones de acciones que les gustaran, por lo que nos esforzamos por crear el juego en esta forma.
──Finalmente, envíe un mensaje a los lectores de PS Blog.
Yoshida: Finalmente, hemos publicado información esencial sobre la experiencia de juego, incluyendo el sistema de batalla y su mecánica, en preparación para el lanzamiento mundial el 22 de junio (jueves). Continuaremos compartiendo información sobre Final Fantasy XVI como un RPG completo, así que por favor, sigan atentos a nuestras actualizaciones mientras esperan el lanzamiento del juego.
Takai: Gracias a los medios que han tenido la oportunidad de jugar, hemos recibido comentarios valiosos y finalmente sentimos que hemos progresado en cierta medida. Actualmente, estamos enfocados en la optimización y resolución de errores para la versión final del juego. Nuestro equipo seguirá trabajando con todo su esfuerzo hacia el lanzamiento, así que por favor, tengan un poco más de paciencia.
Suzuki: En esta ocasión, hemos presentado información detallada sobre la sección de batalla. En Final Fantasy XVI, hemos creado un juego de acción completa que proporciona tanto accesibilidad para aquellos que no son expertos en juegos de acción, como profundidad para aquellos que son buenos en ellos. Hay usuarios entre los fanáticos de la serie Final Fantasy que podrían sentirse intimidados al saber que ahora es un juego de acción. Pero en lugar de eso, me encantaría que incluso esos usuarios se animen a jugar. Hemos creado un juego de acción RPG que puede ser disfrutado por aquellos que no son buenos en juegos de acción, por lo que estaría encantado si Final Fantasy XVI se convierte en una oportunidad para que descubran lo divertidos que pueden ser los juegos de acción. Continuaremos compartiendo información sobre la sección de RPG, así que por favor, esperen ansiosos el lanzamiento del juego.
Bueno como opinión personal y fiel seguidor desde pequeño de la saga Final Fantasy, particularmente he disfrutado sus últimos títulos y soy partidario del avanzar y cambiar los modos de combate para innovar, por lo que espero con muchas ganas este título, el cual desde ya sabemos que será muy criticado por los fieles seguidores de los combates clásicos por turnos. Y a ti que te ha parecido todo lo que sabemos hasta ahora del juego? Dínoslo en los comentarios.
2 comentarios en “Final Fantasy XVI – Todo lo que sabemos”
en 4 meses ya lo tenemos siuuuu, una frutada que no salga en españolo, la verdad que una lastima habria sido un sueño para los fans españoles
Ojalá sirva de precedente al tener Español Latino, y la próxima entrega nos llene en Castellano