Mark Cerny arquitecto principal del sistema de PS5 explica el Dolby Atmos

Mark Cerny arquitecto principal del sistema de PS5 explica el Dolby Atmos

Dolby Atmos ha llegado por fin en la consola PS5 con la reciente actualización del sistema de la consola de Sony, y el propio Mark Cerny explicó algo del soporte añadido a la plataforma en cuestión a través de esta novedad.

7.1.4

Como hemos visto, la incorporación del soporte Dolby Atmos se incluyó con la reciente actualización 23.01-07.61.00.00 a PS5, como una de las principales novedades de la nueva versión del software del sistema. La tecnología de audio en cuestión ha estado presente en Xbox durante algún tiempo, pero ahora está llegando a PS5, para la cual se anunció particularmente el sistema patentado Tempest 3D.

Las dos soluciones parecen coexistir, con la tecnología Atmos que esencialmente explota la configuración Tempest 3D para transmitir el audio a través de los canales Dolby estándar, dirigiendo el sonido a las configuraciones compatibles 5.1 y 7.1.

Además de esto, se presenta el sistema 7.1.4 , que también incluye cuatro altavoces de techo en los 36 canales Ambisonic. La ventaja de este sistema intermedio es que los juegos de PS5 están básicamente preparados para aprovechar Dolby Atmos independientemente del soporte oficial o no, aunque obviamente la calidad de la aplicación siempre depende del diseño de sonido específico de cada título.

En cualquier caso, la explicación de Cerny es muy completa e interesante e ilustra con más detalle el funcionamiento de la tecnología de audio aplicada a PS5:

Probablemente sea más fácil hablar sobre el audio 3D basado en Tempest y la compatibilidad con dispositivos Dolby en términos de audio Ambisonic, que es cada vez más popular en estos días (tenga en cuenta que existen otras estrategias para el audio 3D, incluidas las que usan objetos de audio 3D discretos, pero la situación es bastante parecido).

El audio ambisónico puede verse como una extensión bastante radical del audio estéreo

  • Con audio Estéreo, el motor de audio del juego (o el middleware que se usa) agregará una fuente de sonido a uno o ambos canales según su ubicación; si la fuente está a la derecha del oyente, se agregará principalmente al canal derecho
  • Con el audio Ambisonic, hay muchos más canales: el quinto orden es muy común y usa 36 canales, por lo que permite una localidad bastante buena para el audio. Luego se agrega una fuente de sonido a esos 36 canales según la ubicación; las matemáticas son un poco más complejas que cuando se usa estéreo, pero no de manera abrumadora. Debido a que el procesamiento de audio se basa en canales (aunque en 36 canales en lugar de 2 canales), el diseñador de audio mantiene un control muy bueno de la mezcla, los filtros, etc.

Luego, los canales de audio Ambisonic se transfieren al motor Tempest 3D AudioTech para su renderización, lo que quiere decir que el motor Tempest usa el HRTF del reproductor y las ubicaciones de los altavoces para crear un flujo de audio apropiado para cada altavoz. Los canales de audio Ambisonic codifican todas las direcciones, incluso por encima del reproductor; incluso si se renderiza para auriculares, esto es muy importante, porque permite que un sonido “por encima” del reproductor se procese de tal manera que suene como si realmente viniera desde arriba; aquí es, por supuesto, donde el HRTF con su codificación de entra en juego la forma de la cabeza y las orejas.

Hasta la actualización más reciente, el motor Tempest representaba la información de los canales Ambisonic en auriculares, altavoces de TV estéreo y configuraciones de audio 5.1 y 7.1Ahora se ha introducido 7.1.4, con sus cuatro altavoces superiores, pero realmente nada cambia en la estrategia general de renderizado de Tempest: los 36 canales Ambisonic ya incluyen audio procedente de todas las direcciones, incluso por encima del reproductor. Para decirlo de otra manera, el soporte de los cuatro altavoces superiores es un soporte de “primera clase”, se manejan como cualquier otro altavoz. También tenga en cuenta que la latencia de renderizado para estas nuevas configuraciones de altavoces es idéntica a la que ha sido en el pasado para estéreo, 5.1 y 7.1.

Como resultado, la experiencia 7.1.4 para los juegos existentes debería ser bastante buena. Es cierto que los equipos del juego no pudieron probar con estas configuraciones de altavoces, pero el soporte debería ser bastante automático, los datos de audio del juego necesarios ya están allí en forma Ambisonic. En el futuro, existe una oportunidad de mejora, ya que los diseñadores de sonido también pueden verificar la más alta calidad de audio en configuraciones de altavoces 7.1.4.

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